En una entrevista por correo electrónico, el presidente y director ejecutivo de la ESA, Stanley Pierre-Louis, compartió datos reveladores del informe «Hechos esenciales sobre la industria de los videojuegos de 2022» (PDF) que muestra que más de 215 millones de personas en los Estados Unidos disfrutan de los videojuegos, entre varios otros detalles interesantes.
Los videojuegos se han convertido en una industria más grande que el de las películas y la música durante muchos años. Durante la pandemia, familias y amigos de todo el país eligieron los videojuegos como una actividad para divertirse en casa. Con los videojuegos, los jugadores pueden formar parte de comunidades de juegos relacionadas con sus franquicias favoritas.
Aquí le pregunté al Sr. Pierre-Louis qué nos dice el informe sobre los videojuegos en todas las edades, géneros y etnias. Además, incluí preguntas sobre la representación de las mujeres en los videojuegos y en el desarrollo de videojuegos, la presencia de miembros de las comunidades de personas con discapacidad y de LGBTQ en los juegos, y el futuro de E3. Para concluir, le pregunté si la ESA tiene previsto ofrecer el resumen de clasificación ESRB de videojuegos en español y en otros idiomas.
Alberto Saldamando (AS): ¿Cuáles son algunos de los hallazgos que llamaron su atención mientras trabajaba en el informe de «Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos del 2022»?
Stanly Pierre-Louis (SPL): Dos de cada tres estadounidenses juegan videojuegos, lo que se traduce en más de 215 millones de personas de todos los ámbitos de la vida, lo que revela que los videojuegos son realmente la forma preeminente de entretenimiento en los Estados Unidos hoy en día y que realmente hay un juego para todos.
Otro de los hallazgos que se destacó fue la forma en que casi todos los estadounidenses (97%), ya sea que jueguen videojuegos o no, reconocen y afirman el impacto positivo de los videojuegos en nuestras vidas, lo que muestra que la percepción de los videojuegos está verdaderamente en aumento y más personas están comprendiendo los beneficios que incluyen la estimulación de la salud mental, el desarrollo de habilidades, y la comunidad y la conexión.
Otra cosa que la gente podría ser sorprendente es que personas mayores de 45 años juegan videojuegos más que personas menores de 18 años y el 48% de los jugadores de videojuegos son mujeres, lo que desacredita el estereotipo obsoleto de que los jugadores de videojuegos son en su mayoría jóvenes varones adolescentes.
En un momento en que la salud mental es una prioridad para tantas personas, particularmente después de una pandemia, fue alentador ver que los videojuegos son una fuente de alivio del estrés, alegría, inspiración y estimulación mental para los jugadores de videojuegos.
Repito, el informe hace mucho para desacreditar algunos de los estereotipos de videojuegos más populares, como el de personas que juegan solo de forma aislada. De hecho, el 88% de los jugadores dice que los videojuegos pueden unir a diferentes tipos de personas, el 83% de los jugadores dice que los videojuegos crean un sentimiento de comunidad y presentan a las personas nuevos amigos y relaciones; el 61% de los jugadores dice que los videojuegos los han ayudado a mantenerse conectados con la familia, y más padres (77%) están jugando videojuegos con sus hijos. En general, el 85% de los jugadores informa que juegan con otros en línea o en persona, frente al 77% en el 2021 y al 65% en el 2020.
AS: El informe «Essential Facts about the Video Game Industry» del año pasado muestra que la edad del jugador promedio de videojuegos era 31. La versión de este año del informe «Essential Facts» muestra que la edad promedio del jugador de videojuegos ahora es 33. ¿Cómo interpretaría esta comparación? ¿Será que la industria está ofreciendo más contenido para que la gente elija para seguir jugando videojuegos? Y, en su opinión, ¿cree que este promedio subirá, bajará o se mantendrá igual?
SPL: Hemos visto que la edad promedio fluctúa ligeramente y creo que eso es una indicación de dos cosas: la primera es el poder de permanencia de los videojuegos y cómo tanto los juegos nuevos como los antiguos continúan siendo una fuente de alegría, emoción y compromiso para los jugadores de todas las edades. Al mismo tiempo, ese jugador que tenía 31 años el año pasado ahora está más cerca de los 33, por lo que esa cifra podría indicar una mayor consistencia, ya que estos jugadores continúan envejeciendo.
AS: El informe dice que el porcentaje de jugadores de todas las edades con respecto al género es 48% mujeres y 52% hombres. Está casi igualado esta vez, a diferencia del informe del 2021 que indicó que el 59% eran hombres y el 41% mujeres (una diferencia del 18%). ¿Qué razones puede haber para el aumento de jugadoras?
SPL: A las mujeres y a los hombres de todas las edades les encantan los videojuegos. De veras que hay un juego para todos. Estamos viendo un crecimiento continuo en la diversidad de la demografía de los jugadores a medida que la percepción de los videojuegos se enfoca como una forma de entretenimiento líder, atractiva y beneficiosa, y las personas se vuelven más conscientes de los tipos de juegos que existen. Los juegos continúan uniendo a personas de todos los ámbitos de la vida y brindan alegría, entretenimiento, alivio del estrés, desarrollo de habilidades y comunidad.
Algo que me parece muy emocionante es que los estudios también muestran que las mujeres que juegan videojuegos tienen más probabilidades de interesarse y seguir carreras en STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), que es algo que como industria estamos orgullosos de apoyar.
AS: Con más jugadoras que antes, ¿dónde se encuentra actualmente la industria en cuanto al número de mujeres en el desarrollo de videojuegos?
SPL: Nunca ha habido un momento más emocionante para las mujeres que buscan carreras en la industria de los videojuegos. Aunque aún queda trabajo por hacer, la industria está trabajando más duro que antes para abordar el reclutamiento y el desarrollo de mujeres en los videojuegos. Esto comienza con el empoderamiento de las mujeres jóvenes para que persigan sus intereses STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas) y la Fundación ESA trabaja continuamente para abordar los desafíos que pueden interponerse en el camino. En asociación con organizaciones como Black Girls CODE, estamos financiando, diseñando e implementando programas educativos interactivos en todos partes de los EE.UU. para preparar a las niñas de comunidades desatendidas para carreras STEAM en las industrias de videojuegos y tecnología. Las principales empresas de videojuegos son una gran parte de este esfuerzo, ya que brindan financiación crítica, así como recursos y tutoría práctica.
AS: Cuando se trata de la comunidad de jugadores de videojuegos de EE.UU., las estadísticas muestran pequeños porcentajes de hispanos (10%), negros/afroamericanos (8%), asiáticos/isleños del Pacífico (7%) y otros (3%), en comparación con 71% blanco. ¿Cuáles podrían ser algunas de las causas de esta representación? ¿Pueden Estos porcentajes también relacionarse con la representación de los participantes en los torneos Esport?
SPL: Si observa los datos del censo de los EE.UU., en una escala proporcional, muchos de estos porcentajes se alinean más estrechamente con la población estadounidense en general y la reflejan. Dicho esto, la industria de los videojuegos está profundamente interesada en continuar expandiendo nuestra base de jugadores al hacer que los juegos sean más accesibles y que reflejen a todos, como lo demuestran varios esfuerzos de diversidad en toda la industria. Cada año, una de las conclusiones más emocionantes de este estudio es cómo sigue evolucionando el perfil del jugador de videojuegos. Hay un estereotipo de «gamer», pero simplemente no es cierto. La comunidad de videojuegos es amplia y diversa con personas de todas las edades, razas, géneros y antecedentes que participan jugando.
AS: ¿Qué está haciendo la industria de los videojuegos en los Estados Unidos para traer a más personajes que representen a personas de color y etnias, personas con diferentes habilidades/necesidades especiales y personas de la comunidad LGBTQ+ en posiciones más destacadas de manera positiva?
Pregunto esto porque todavía parece haber poca representación. Miles Morales (hijo de madre puertorriqueña y padre afroamericano) se convirtió en el primer Hombre Araña no blanco y el futuro parece brillante para el personaje. Sombra (de Overwatch) también se ha convertido en otra personaje popular. Dos nombres hispanos que me vienen a la mente son Rico Rodríguez (personaje principal de Just Cause) y Juan Aguacate (personaje principal de Guacamelee!). Mientras tanto, Apex Legends parece ser uno de los títulos más diversos. La representación de personajes con discapacidades o necesidades especiales todavía es rara en los juegos, mientras que la comunidad LGBTQ+ ha tenido un poco más de éxito.
SPL: Al igual que varias otras industrias que experimentan un crecimiento rápido y transformador, la industria de los videojuegos realmente se está consolidando, apoyándose en su impacto y, en consecuencia, invirtiendo en esfuerzos para aprovechar ese impacto para continuar entreteniendo, inspirando y construyendo comunidades inclusivas y de apoyo. Uno de los hallazgos que nos llamó la atención fue que el 72% de los jugadores está de acuerdo en que la industria de los videojuegos hace un buen trabajo al crear entornos acogedores e inclusivos, frente al 62% en el 2021. Esto muestra una mejora, pero, al reflejar nuestra cultura, es un proceso y aún queda más por hacer. Como industria y sociedad, continuamos haciendo el trabajo de aprender sobre diferentes orígenes y perspectivas, y no solo aprender, sino aprovechar de esos aprendizajes para fomentar entornos más inclusivos y reconocer que la representación es realmente una parte tan crítica de ese esfuerzo. Además de apoyar el crecimiento de las habilidades cognitivas, nuestro informe muestra que los videojuegos apoyan al desarrollo de habilidades para la vida, cultivando cosas como la empatía y la compasión jugando con personas de diferentes orígenes y jugando como diferentes tipos de personajes.
AS: Bajo «Perfiles de jugadores de videojuegos» para personas de 55 a 64 años y mayores de 65 años, no se menciona «consola de juegos» ni «más de un dispositivo», solo porcentajes para «teléfonos inteligentes» y «computadoras». ¿Cuántas personas mayores de 55 años todavía juegan juegos de consola? Por cierto, el informe del año pasado mencionó que el 52 % de las personas de 55 a 64 años juegan en una consola.
SPL: No definimos los videojuegos como solo consolas. La industria de los videojuegos se compone de un espectro diverso de géneros y dispositivos de videojuegos. Del mismo modo, la preferencia de un jugador de videojuegos difiere entre generaciones. Dado que el dispositivo elegido entre las personas mayores de 55 años eran los teléfonos inteligentes, nos enfocamos en los beneficios que encontraron al usar ese medio. Las diferencias que se encontró el informe (de entre generaciones) muestran qué beneficios encuentra cada generación en los videojuegos y por qué juegan. En cuanto a los jugadores de 55 a 64 años, todos ellos juegan videojuegos para conectarse con otros y crear un sentimiento de comunidad. Mientras que los jugadores mayores de 65 años juegan para mantener su cerebro en forma y también para relajarse y descansar. *Tenga en cuenta que la ESA no tiene datos de comparación de año tras año sobre esto.
AS: Acerca de la E3, ¿Cuenta ya la ESA con el apoyo de varios desarrolladores y editores de videojuegos para hacer realidad la exposición una vez más como un evento físico?
SPL: Tomamos la difícil decisión de cancelar el evento E3 en persona del 2022 debido a las continuas preocupaciones por el COVID-19. Un evento de tal escala y magnitud requiere una planificación, tiempo e inversión cuidadosa, por lo que necesitábamos tomar una decisión desde el principio y eso fue en un momento en que las variantes Delta y Omicron estaban en su apogeo, por lo que todavía había mucha incertidumbre. Nos estamos tomando este tiempo adicional para centrarnos en un evento atractivo y totalmente vigorizado en el 2023 que reunirá a las personas en persona para celebrar el jugar de los videojuegos de una manera que realmente coincida con las expectativas y el entusiasmo de la comunidad de jugadores por el E3.
(Esta declaración fue hecha antes de la ESA anunciara su asociación con ReedPop, organizador de eventos PAX, para la E3 2023).
AS: Debido a que varios juegos para las PC y consolas vienen con contenido multilingüe hoy en día, ¿podría la ESRB proporcionar un resumen de calificación de videojuegos en español y en otros idiomas para que los padres estén informados en el idioma de su elección al usar la aplicación de la ESRB o la página web de calificaciones de la ESRB antes de hacer alguna compra?
SPL: El jugar videojuegos es parte de un estilo de vida saludable y equilibrado para jugadores de todas las edades en todo el mundo. Además de brindar diversión y entretenimiento, los videojuegos promueven una salud mental positiva, estimulan el pensamiento estratégico, mejoran la toma de decisiones y forjan comunidades duraderas entre los jugadores. La ESA y la ESRB se asociaron para lanzar un recurso en español en línea que brinda a los padres y tutores información y herramientas para ayudar a administrar las experiencias de videojuegos de sus hijos. VamosAJugar.com brinda información en español sobre el sistema de calificación de tres partes y los controles parentales de la ESRB para que los padres y cuidadores puedan administrar a qué juegan sus hijos, con quién, cuándo y por cuánto tiempo, y si pueden gastar dinero en juegos o compras dentro del juego. VamosAJugar.com también incluye varios videos y blogs que brindan más detalles sobre cómo los padres y cuidadores pueden tomar decisiones informadas sobre las experiencias de videojuegos de sus hijos. En este momento, los resúmenes de calificaciones solo están disponibles en inglés. La ESRB continuará monitoreando las necesidades de los padres y cuidadores de habla hispana en los EE.UU. y trabajará para brindarles consejos y recursos para ayudar a tomar decisiones sobre qué videojuegos son apropiados para sus familias.
[Fuente]: ESA: 2022 Essential Facts about the Video Game Industry Report – [Archivo] [PDF – Archivo]. 2021 Essential Facts about the Video Game Industry Report – [Archivo] [PDF – Archivo]. VamosAJugar.com: Inicio – [Archivo].